Программный продукт Maya® позволяет решать сложные производственные задачи по созданию персонажей и цифровой анимации. Maya предоставляет мощные интегрированные инструменты для 3D-анимации, моделирования, создания эффектов и рендеринга в рамках отлаженной расширяемой матрицы процесса создания компьютерной графики.
Графика движения
Программа Maya® предоставляет новые возможности графики движения и интуитивно понятные рабочие процессы. Их можно использовать для создания сложной графики движения, пользовательского интерфейса, среды моделирования, анимации и эффектов.
Инструментарий для создания графики движения
С помощью ссылочных объектов можно легко создавать великолепные эффекты и анимации. Этот новый инструментарий создан на основе процедурного инструментария MASH для анимации и полностью интегрирован в Maya. Он включает в себя набор узлов, которые можно объединять различными способами для создания пользовательской анимации.
3D-текст
Брендинг, создание летающих логотипов, последовательностей заголовков и других проектов, для которых требуется задание текста с помощью инструмента "3D-текст". Этот инструмент можно использовать для создания легко редактируемого, неразрушающегося, многострочного, деформируемого текста. Инструмент "3D-текст" обеспечивает полный контроль над внешним видом текста, включая контроль точности профилей скоса и выдавливания. Можно выполнять анимацию отдельных символов, слов или строк.
Улучшенный рабочий процесс с использованием векторной графики
Программа Maya предлагает улучшенную поддержку формата SVG, которая позволяет упростить работу с векторными приложениями для 2D-проектирования. В Maya можно импортировать или копировать и вставлять векторную графику из 2D-САПР, например Adobe Illustrator. А затем можно использовать новый рабочий процесс, аналогичный функции "3D-текст", который предусматривает возможности выдавливания, скоса, анимации и удлинения векторной графики.
Динамика и эффекты
Программный продукт для создания визуальных эффектов (VFX) Maya® помогает создавать впечатляющие динамические эффекты. Воплотите в жизнь придуманные сцены с помощью инструментов для моделирования и рендеринга волос, меха, перьев, одежды, жидкостей, потоков, частиц, а также твердых и мягких тел.
Глубокое адаптивное моделирование потоков жидкости
Выполняйте моделирование с высоким уровнем детализации в определенных участках с помощью нового адаптивного решателя для жидкостей Bifrost. Запускайте моделирование с высоким уровнем детализации на поверхности и низким — в нижних слоях, выполняя моделирование в масштабах, недостижимых раньше. Этот решатель использует меньше частиц, вокселов и оперативной памяти, достигая при этом тех же результатов, что и неадаптивный решатель.
Адаптивная пена в BiFrost
В процессы моделирования жидкостей можно добавлять пену и пузыри ("кипящая вода"), что позволяет сделать сцены, в которых используется океан, пляж, озеро или штормовое море, еще более реалистичными и детализированными. Если важна детализация, можно создавать элементы моделирования в высоком разрешении вблизи от камеры, одновременно снижая объем вычислений частиц пены в других областях. В результате на моделирование тратится меньше времени.
Повышение удобства и скорости работы XGen
Новый рабочий процесс с предварительно заданными параметрами дает возможность быстро обмениваться данными между сетями за счет применения заранее созданной травы или прически. Не нужно начинать все с нуля. Теперь библиотека XGen содержит наборы параметров, которые ранее были включены в технологию Maya Fur. В программе можно создать библиотеку описаний с пользовательскими миниатюрами вместо того, чтобы каждый раз создавать их заново.
Интерактивное моделирование в BiFrost
Управляйте поведением жидкостей с помощью кэшированных данных моделирования или анимированного объекта сети. В среде интерактивного моделирования используйте параметры моделирования с полной глубиной и низким разрешением, чтобы создать поверхность жидкости в высоком разрешении. Интерактивное моделирование можно использовать для создания реалистичных детализированных волн и аналогичных эффектов.
Адаптивный решатель Aero Solver в BiFrost
Доступно создание атмосферных эффектов, например дыма или тумана. Решатель Aero позволяет создавать модели с более высокой детализацией и физической точностью, чем технология Maya Fluid Effects. Как и в случае интерактивного моделирования, использование в Aero низкого разрешения обеспечивает детализацию с более высоким разрешением. Дополнительное преимущество адаптивности заключается в возможности определять зоны высокого разрешения в пределах большой области вычислений.
Процедурная платформа для создания эффектов Bifrost
С помощью этого инструмента можно динамически выполнять моделирование и визуализацию жидкостей с фотографическим качеством. Платформа, разработанная на основе технологии Naiad, полностью интегрируется с Maya. Она проста и удобна в использовании. Экспортируйте частицы, вокселы и сети в собственный формат файлов или в определенные стандартные форматы файлов.
Технология XGen Arbitrary Primitive Generator
Создавайте кривые, сферы и пользовательские геометрические формы на поверхности полигональных сеток. Создавайте волосы (а также эффекты их расчесывания), мех и перья для персонажей. Заполняйте крупные ландшафты травой, листвой, деревьями, скалами и развалинами. Доступна обработка больших объемов размещенных данных, замедляющих работу системы при загрузке в память, а также предварительный просмотр визуализированных эффектов с использованием Viewport 2.0.
Bullet Physics (улучшенная)
Создание крупномасштабных, высокореалистичных динамических и кинематических тел с помощью улучшенного подключаемого модуля Bullet с открытым исходным кодом, поставляемого совместно с AMD.
-
Моделирование мягких и твердых тел в единой системе.
-
Использование непрерывного обнаружения столкновений 3D-тел.
-
Создание составных форм столкновений из нескольких сетей.
-
Повышенное качество столкновений с помощью вогнутых форм.
-
Интеграция с Maya Forces.
-
Поддержка наборов жесткости для повышения масштабируемости.
Maya nHair
Создание высокореалистичных прядей волос и другой динамики на основе кривых.
-
Совместное действие рендеринга сложных моделей с многочисленными динамическими записями.
-
Использование общей системы полей, сил и зависимостей во всех модулях среды Nucleus.
Maya nParticles
Моделирование широкого спектра сложных динамических 3D-эффектов.
- Рендеринг дыма, мелких брызг и пыли.Создание льющихся и расплескивающихся жидкостей.
-
Использование самостолкновения позволяет включить суммирование частиц nParticles в объемах.
-
Атрибуты затенения, такие как радиус, цвет, непрозрачность и свечение, отображаются по времени, сроку, радиусу или скорости.
-
Управление с помощью гибких зависимостей nConstraints без необходимости записи сложных выражений.
-
Для замены частиц объектами можно использовать вхождения геометрии.
-
Двустороннее взаимодействие с Maya nCloth и Maya nHair.
Maya nCloth
Встроенный инструментарий позволяет создавать реалистичную одежду и другие деформируемые материалы.
-
Модели полигональных сетей можно преобразовывать в объекты nCloth.
-
Материалы Maya nCloth можно легко сворачивать, растягивать, резать и вдавливать, изменяя соответствующим образом их цвет.
-
3D-объектам придаются жесткость, вязкость и гладкость.
-
Для присоединения пуговиц, создания прорех и смятия ткани при движении используются топологически нейтральные зависимости.
-
Существует возможность моделирования многослойности ткани — например рубашки, выпущенной поверх брюк.
-
Функция самостолкновений позволяет добиться реалистичных результатов и избежать ошибок взаимопроникновения.
-
Смешивание кэшированных данных нескольких моделирований позволяет получить сложные эффекты.
-
Двустороннее взаимодействие с Maya nParticles и Maya nHair.
Maya Fluid Effects
Моделирование и рендеринг реалистичных атмосферных и пиротехнических эффектов, а также вязких жидкостей и открытых водных поверхностей.
-
Доступны наборы параметров для создания облаков, дыма, снега, пара, тумана или ядерного взрыва.
-
С помощью 2D-потоков можно создавать высококачественные анимированные текстуры.
-
Интеграция с другими компонентами Maya: например, жидкость, действующая как сила на частицы.
Динамика твердых и аморфных тел
Создавайте убедительные модели разнообразных твердых и гибких объектов.
-
Твердотельным объектам можно назначать зависимости: Nail, Hinge, Barrier, Pin и Spring.
-
С помощью объектов аморфных тел можно создавать эффекты вторичного движения с желаемым весом.
-
Движение природных сил моделируется с помощью динамических полей.
Maya Fur
Создание реалистичного меха, коротких волос, шерсти и травы.
-
Текстуры нескольких типов меха.
-
Несколько типов меха на поверхности.
-
Управление сгущением для естественного вида, например, для мокрого, спутанного или грязного меха.
-
Система притяжения для динамического движения и движения меха в ключевых кадрах.
3D-анимация
Программный продукт для 3D-анимации Maya® предоставляет широкий спектр специализированных инструментов для создания персонажей, 3D-монтажа и работы с анимацией по ключевым кадрам, с процедурной и программируемой анимацией. Воплощайте в реальность свои идеи с инструментарием для 3D-анимации Maya, используемом для создания наиболее правдоподобных 3D-персонажей в отрасли.
Ускоренное создание анимации
Улучшенные возможности позволяют создавать сцены еще быстрее.
-
Функция объединения нескольких эскизов в Viewport 2.0 позволяет улучшить визуализацию, сокращая затраты на построение моделей, состоящих из нескольких сетей.
-
Параллельная оценка теперь поддерживает динамику Nucleus.
-
Улучшенная система деформации, задействующая ресурсы графического процессора и применяемая теперь по умолчанию, ускоряет обработку более сложных сцен.
Параллельный расчет оснастки
Повышение скорости воспроизведения оснастки персонажа и манипулирования ею. Новая многопоточная система распределяет вычисления между имеющимися ядрами и графическими процессорами компьютера. Новый механизм, задействующий ресурсы графических процессоров, выполняет деформации на графических аппаратных средствах с использованием Viewport 2.0. Доступно создание специализированных деформаторов, задействующих ресурсы графического процессора, с помощью предоставляемых API-интерфейсов. Это позволяет определить и выявить "узкие места" в сценах и подключаемых модулях с помощью встроенного профилировщика производительности.
Деформатор Delta Mush
Сглаживайте деформации, чтобы приблизить конечный результат к исходной геометрии. Деформатор Delta Mush можно использовать во множестве различных рабочих процессов, таких как скиннинг без окрашивания, сглаживание математически грубых поверхностей моделей и внесение исправлений после съемки. Эту функцию просили добавить многие пользователи.
Инструменты для общей анимации
Доступ к специализированным инструментам 3D-анимации для работы с анимацией по ключевым кадрам, процедурной и программируемой анимацией.
-
Недеструктивная система наложения анимационных слоев, работающая с атрибутами.
-
Многообразие обобщенных зависимостей.
-
Инструмент Set Driven Key, позволяющий передавать сложные отношения между анимируемыми персонажами по ключевым кадрам.
-
Редакторы анимационных кривых и диаграмм ключей для контроля изменений анимационных атрибутов во времени.
-
Деформаторы для статического моделирования или анимации.
-
Редактируемое отслеживание движений для настройки анимации на видовом экране.
-
Восковой карандаш для зарисовки и пометки анимации непосредственно в 3D-сцене.
Создание персонажей
Создание внешних оболочек, оснастки и поз достоверных персонажей с реалистичными деформациями в краткие сроки с помощью программного продукта для 3D-анимации Maya.
-
Монтаж обратной кинематики всего тела средствами решения Human IK.
-
Встроенные средства Spline IK, Spring IK, а также одноуровневые и упрощенные двухуровневые решатели.
-
Система обратной кинематики (IK) для естественного сочленения конечностей в моделях двуногих и четвероногих персонажей.
-
Недеструктивный рабочий процесс переноса движения в реальном времени для работы с захватом движения и другими данными анимации.
-
Передовые средства изменения форм Maya Muscle для передачи реалистичных или стилизованных движений кожи и мышц.
-
Недеструктивный рабочий процесс для работы с соединениями в связанном скелете.
Анимация для повторного использования
Используйте повторно, перерабатывайте и адаптируйте существующие персонажи и анимацию для экономии времени.
-
Инструмент Substitute Geometry (Замена геометрии) для переноса данных скиннинга из одной модели в другую.
-
Возможность переноса анимации с одного персонажа на другой с помощью автономных файлов формата ATOM (Animation Transfer Object Model).
-
Нелинейный редактор анимации Trax для недеструктивного редактирования поз и анимационных роликов.
Задание последовательности кадров
Ускоряйте создание предварительной визуализации и производство виртуальных фильмов.
-
Новое средство задания последовательности кадров Camera Sequencer позволяет использовать в одной анимации кадры с разных камер.
-
Можно начать создавать последовательность кадров в Maya или импортировать из монтажной программы план монтажа (EDL) в формате FCP или AAF с данными о видео-, аудиоряде и временными кодами.
-
С помощью нового инструмента Sequencer Playlist можно изменять порядок клипов, редактировать точки ввода-вывода и регулировать настройки камеры.
-
Последовательность кадров можно просмотреть в Playblast. При желании возможен последовательный экспорт кадров в формате EDL для дальнейшей обработки в программе для монтажа.
3D-моделирование
Maya® предоставляет мощные зарекомендовавшие себя в отрасли инструменты для моделирования 3D-персонажей и среды. Создание органичных и твердотельных моделей и нанесение на них текстур с помощью расширенного инструментария по работе с полигональными поверхностями, NURBS-поверхностями и поверхностями разделения.
Улучшенные рабочие процессы для разработки форм
Создание реалистичных оснасток персонажей с помощью усовершенствованного рабочего процесса. Новый рабочий процесс деформации пространства поз, пользовательский интерфейс и улучшения деформатора Blend Shape позволяют легче достигать точных результатов.
Улучшенные возможности моделирования симметрии
Улучшенные возможности зеркального отображения и инструменты симметрии упрощают процесс создания симметричных моделей. Благодаря расширенному инструментарию для создания симметрии можно уверенно работать с цельной сетью.
Новый набор инструментов для создания скульптур
Лепить модели и изменять их форму стало еще удобнее. Новый инструментарий для создания скульптур значительно превосходит возможности предыдущих версий. Новые инструменты для создания скульптур поддерживают улучшенную детализацию и разрешение. Среди функций кисти можно выделить Volume and Surface falloff (Спад объема и поверхности), изображения-штемпели, скульптурирование UV-текстур, а также поддержку штемпелей векторного смещения.
Моделирование полигонов (улучшенное)
Насладитесь возможностями более быстрого и надежного полигонального моделирования, используя усовершенствованные логические операции, улучшенное выполнение скосов и более тесную интеграцию набора инструментов моделирования Modeling Toolkit.
-
Новая функциональная библиотека для более быстрого и надежного выполнения логических операций в геометрии полигонов.
-
Улучшенное создания скосов благодаря расширенному инструменту Bevel (скос).
-
Оптимизация рабочих процессов полигонального моделирования благодаря более полному набору инструментов для моделирования Modeling Toolkit.
Инструментарий UV-текстур (улучшенный)
Быстрое создание и редактирование сложных UV-сетей и получение более быстрых результатов при работе с мозаичными текстурами последовательностей.
-
Многопоточный алгоритм развертки для простого и быстрого получения высококачественных результатов.
-
Возможность быстрого переключения шейдеров в шахматном порядке и сжатия шейдеров для визуализации распределения UV-текстур.
-
Новый набор рабочих процессов для повышения производительности.
-
Поддержка загрузки, визуализации и тонирования UDIM и последовательностей наложения маркированных UV-текстур для обеспечения более рационального рабочего процесса в программном продукте Mudbox для цифровой 3D-скульптуры и текстурного рисования (aнглийский) и некоторых других приложениях.
Моделирование полигональных сетей и сетей сглаживания
Используйте проверенный интуитивный инструментарий для 3D-моделирования персонажей и сред для создания и редактирования полигональных сетей.
- Встроенный набор функциональных возможностей для моделирования основан на технологии инструментария NEX от компании dRaster.
-
Инструменты Bridge (перемычка), Poke (прокол), Cut (вырезать), Wedge (скос), Bevel (выдавливание ), Quad Draw (рисование в квадрате) и Chamfer Vertex (вершина фаски), а также многие другие.
-
Возможность предварительного просмотра и тонирования плавно разделенных на более мелкие элементы сетей при редактировании прокси или клетки более низкого разрешения.
-
Мягкий выбор, предварительное выделение выбранных элементов и отбор элементов, выделенных с помощью камеры.
-
Инструменты для упрощения многоугольников, очистки данных, маркировки информационных блоков и задания уровня детализации для оптимизации сцен.
-
Возможность переноса данных UV-текстур, цветовых кодировок и положения вершин между сетями различной топологии.
-
Инструменты построения симметрии на базе топологии для работы с заданными сетями.
Моделирование поверхностей
Получение двух способов создания математически гладких поверхностей с помощью относительно небольшого количества управляющих вершин: NURBS-поверхности и иерархические поверхности разделения.
-
Различные уровни детализации в различных областях поверхностей сглаживания. Уровень сложности следует добавлять только там, где это необходимо.
-
Присоединение, отсоединение, выравнивание, сшивание, удлинение, сопряжение и перестроение NURBS-поверхностей осуществляется с высокой степенью контроля над их параметризацией и целостностью.
-
Преобразование NURBS-поверхностей и поверхностей сглаживания в полигональные сети и наоборот.
-
Точные инструменты построения кривых и поверхностей на базе сплайна.
UV-текстуры, нормали и цветовое кодирование
Создание и редактирование UV-текстур, нормалей и цветового кодирования данных. Дополнительные данные необходимы для программного, интерактивного и игрового 3D-рендеринга.
-
Оптимизированный рабочий процесс для творческого текстурирования.
-
Несколько наборов UV координат, поддерживающих отдельные координаты для каждого текстурного канала.
-
Назначение отдельных UV-координат каждому вхождению позволяет использовать единую сеть для представления нескольких объектов, что значительно облегчает создание сцен.
-
Разнообразные наборы предназначенных для разработки игр анимируемых данных класса color-per-vertex (CPV), предварительного освещения, пользовательских нормалей и средств формирования карт нормалей.
Интеграция рабочих процессов
Maya® - настраиваемое и расширяемое приложение, которое предлагает несколько вариантов интеграции рабочих процессов. Maya предоставляет расширенный набор инструментов по созданию сценариев и API-интерфейса (интерфейса прикладного программирования), оптимизированные рабочие процессы с определенными 2D- и 3D-приложениями и инструменты для обработки больших наборов данных.
Улучшенные рабочие процессы для игровых движков
Перенос данных из Maya в игровые движки (например, Unity, Unreal или Autodesk Stingray) с помощью упрощенных и оптимизированных рабочих процессов для экспорта игр.
Благодаря интеграции Maya и Stingray можно динамически обновлять геометрию, персонажей и положение камеры. Изменения видны сразу в обеих программах, что позволяет исключить необходимость повторного экспорта компонентов в сцене или их замены вручную.
Обнуление координат при перемещении объектов или иерархий в начальное положение. Более высокий уровень детализации при изменении фокусного расстояния объектива или поля зрения с указанием не только расстояния от камеры, но и процента высоты экрана.
Скрипты и API-интерфейс
Можно создавать сценарии Maya и писать надстройки для повышения эффективности работы, адаптации функциональных возможностей и дифференциации работы.
-
Выберите язык сценариев: Maya Embedded Language (MEL) или Python*.
-
Надстройки и отдельные приложения можно создавать на языках C++, Python или .NET и запускать из командной строки Maya.
-
Разрабатывайте новые типы объектов Maya, включая трансляторы файлов, аппаратные шейдеры и формы поверхностей.
-
Компоненты интерфейса для специализированных инструментов создаются в Qt Designer или Pyside и загружаются непосредственно в Maya.
Интеграция 2D и 3D
Воспользуйтесь преимуществами оптимизированных рабочих процессов для 2D-рисования, создания векторной графики, редактирования, а также некоторых приложений для композитинга.
-
Для выполнения нескольких проходов в одной сцене используется команда Render Layers (тонировать слои). Результаты экспортируются в выбранную компоновку либо сохраняются в форматах Adobe Photoshop (PSD) или Flash (SWFT).
-
На основе слоев рендеринга сцены можно создавать и обновлять структуру композитинга.
-
План монтажа (EDL) может быть экспортирован в прикладную программу Apple Final Cut Pro или в формат XML либо AAF, а после изменения тайминга кадров в средстве задания последовательности кадров процедура экспорта повторяется.
-
При создании и редактировании скосов в файлах Adobe Illustrator поддерживается возможность обновления оригинальных файлов.
Инструменты управления данными и сценами
Эффективное управление большими наборами данных с помощью специализированных инструментов и рабочих процессов.
- Просмотр и редактирование связей обеспечиваются благодаря мощной архитектуре графов.
-
Разделение сцен на сегменты с помощью компонентов и ссылок на файлы упрощает управление рабочими процессами и позволяет повысить производительность за счет загрузки только нужных элементов сцен.
-
Группируя узлы в контейнеры, можно создавать пользовательские виды.
-
Расширенное изменение моделируемых данных без перестроения.
-
Функция Render Proxy в модуле mental ray (aнглийский) позволяет заменять элементы сцен простыми сетями низкого разрешения, загружая для рендеринга только заранее подготовленные данные.
-
Используйте операции чтения и записи формата обмена графическими файлами с открытым исходным кодом Alembic, чтобы извлекать сложные данные анимации и моделирования в запеченную геометрию, не зависящую от приложения.
Инструменты сборки сцены для интеллектуальных данных
Упрощенное создание больших сложных графических сред.
-
Управление производственными компонентами в качестве отдельных элементов.
-
Переключение между различными представлениями, например изменение уровня детализации.
-
Применение, анимирование или составление запросов для изменений на любом уровне в иерархии сборки сцены.
-
Отслеживание переопределений в сборках с помощью усовершенствованной системы редактирования.
-
Использование API-интерфейса для адаптации инструментариев для создания собственных решений.
Дополнительная работа с путями к файлам
Быстрое выполнение диагностики и исправление разорванных путей к файлам с помощью Редактора путей к файлам, а также работа с данными, не являющимися локальными, с поддержкой URI.
-
В пользовательском интерфейсе Редактора путей к файлам перечислены узлы, в которых используются внешние файлы: текстуры, плоскости изображений, ссылки и аудиофайлы.
-
Если путь к файлу разорван, необходимо быстро переместить файл или выполнить возвратный поиск в структуре каталога.
-
Задайте пути к несуществующим файлам для передачи другому пользователю, у которого может быть другая структура каталога.
-
Доступ к файлам по нестандартным путям к файлам с поддержкой URI.
-
С помощью API (интерфейса прикладного программирования) в приложении Maya можно настроить нужные схемы URI.
3D-визуализация и тонирование
Maya® позволяет воплотить идеи в изображения на большом или малом экране. Кроме того, с помощью этой программы можно создавать фотореалистичные изображения и стилизованные мультипликационные фильмы.
Система визуализации
Быстрая визуализация и управление сложными сценами с помощью новой системы визуализации. Новые возможности реализуют современный подход к добавлению покадрового переопределения для сцен, в которых уже используется избранный механизм визуализации. Кроме того, теперь можно создавать шаблоны настройки снимка для удобного повторного использования.
Дополнительные узлы тонирования для разработки внешнего вида
Создавайте сложные внешние виды с помощью новых процедурных текстур и узлов обработки изображений в Hypershade. Полностью процедурные текстуры позволяют упростить тонирование сложных сцен. Расширены возможности для создания гибких решений тонирования и уменьшено использование файловых текстур.
Улучшенный рабочий процесс разработки внешнего вида
Создание и редактирование материалов в HyperShade стало еще более удобным за счет упрощенных рабочих процессов и обновленного пользовательского интерфейса. Обновленный интерфейс для редактирования узлов позволяет упростить подключение, упорядочивание компонентов тонирования и работу с ними. Новые рабочие процессы позволяют визуализировать и диагностировать сложные графы тонирования. Новые вкладки на листе позволяют удобно организовать работу с графами тонирования.
Управление цветом
Рабочие процессы визуализации и освещения с комплексной системой управления цветом обеспечивают полное сохранение изначального замысла. Использование готового простого рабочего процесса или настройка системы в соответствии с необходимым цветовым рабочим процессом. Согласованная обработка изображений с сохранением цветов в программном обеспечении Foundry NUKE, Photoshop, решениях Autodesk Creative Finishing и других приложениях.
Встроенные механизмы рендеринга
Возможность выбора между несколькими встроенными механизмами рендеринга в дополнение к программному механизму рендеринга Maya.
- Встроенный механизм mental ray для Maya с функциями, придающими изображениям фотографическое качество.
-
Пять лицензий на mental ray для Maya Batch* и восемь лицензий на mental ray для Maya Satellite.
-
Механизм векторного рендеринга для преобразования 3D-объектов в 2D-объекты с возможностью вывода данных в форматах Flash и Illustrator для печати или публикации в Интернете.
-
Механизм аппаратного рендеринга, позволяющий быстрее получать высококачественные изображения.
-
Можно переопределять видовые экраны с помощью собственных систем рендеринга или систем сторонних разработчиков.
Рисование в Maya
Использование интуитивных инструментов на базе кистей.
-
Создание реалистичных детальных и картинных эффектов.
-
Выбирайте из 500 доступных для редактирования, чувствительных к нажатию стандартных кистей, изменяйте их и выполняйте переходы между ними.
-
Встроенные средства анимации позволяют моделировать такие эффекты, как вытягивание растений в длину.
-
Управление отображением мазков кистей Paint Effects на поверхностях, объемах и друг на друге.
-
В процессе интерактивного рисования с обратной связью мазки кистей подвергаются рендерингу.
-
Рисование текстур непосредственно на поверхностях.
-
Скульптурирование на базе геометрии, окрашивание карт веса, "расчесывание" меха и применение пользовательских сценариев на поверхности.
Мультипликация
Преобразование 3D-сцен в захватывающую мультипликационную анимацию посредством рендеринга с помощью нефотореалистичных стилей.
- Имитация рисованных традиционных мультфильмов, комиксов и японских техник рисования манга/аниме.
-
Работайте в 3D для создания сложных переходов, движений камеры и моделирования эффектов.
-
Создание контуров с художественным эффектом и точное управление стилем линий, размещением и шириной.
-
Интерактивный предварительный просмотр выполняется в реальном времени.
-
Рендеринг результатов осуществляется с помощью mental ray для Maya либо с помощью программных или аппаратных механизмов рендеринга Maya.
Дисплей видового экрана и затенение (оптимизированное) нового поколения
Работа в высококачественной интерактивной среде с высоким разрешением для редактирования компонентов и изображений за меньшее время.
-
Viewport 2.0 поддерживает возможности рендеринга, создания дополнительных эффектов и текстур: частицы, Maya nHair, Maya nCloth и т. д.
-
Вывод предварительного просмотра в интерактивном режиме посредством новой технологии XGen Arbitrary Primitive Generator и процедурной платформы для создания эффектов Bifrost.
-
Мощное программное обеспечение DirectX 11 благодаря Maya DX11Shader* для эффектов модуля тонирования в реальном времени.
Функции рендеринга, затенения и камеры
Воспользуйтесь преимуществами элементов 3D-рендеринга, тонирования и работы с камерой.
-
Работа с многофункциональной стереокамерой, позволяющей осуществлять стереопросмотр на видовом экране.
-
Более быстрое выполнение итерации благодаря многопоточной системе интерактивного фотореалистичного рендеринга (IPR).
-
Интуитивное создание, редактирование и организация сетей 3D-затенения с помощью дополнительных структурированных редакторов.
-
Создание и редактирование структурированных представлений проходов рендеринга непосредственно в Maya.
-
Передача данных между моделями по нормалям, смещениям, диффузии, теням, объемному свету и пользовательскому шейдеру mental ray.
-
Использование библиотеки для работы с 80 процедурными текстурами.
Maya Composite*
Получите преимущества полнофункциональной высокоэффективной компоновки с широким динамическим диапазоном (HDR).
-
Эффективная совместная работа над нелинейными рабочими процессами с заинтересованными лицами.
-
Усовершенствованы проходы рендеринга Maya и их использование во фрагментах живой съемки.
-
Плавное взаимодействие с визуальными объектами независимо от глубинной цветности и размеров изображений.
-
Воспользуйтесь преимуществами специализированного набора инструментов для кодирования, цветокоррекции, проецирования камеры и других функций.
-
Выполняются сложные операции ротоскопинга с растровыми и векторными изображениями, имеется встроенная функция трекинга.
-
Работа в комплексной среде 3D-композитинга включает в себя инструменты для работы со стереоскопическими изображениями.
* Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.
Отслеживание камеры на профессиональном уровне*
Извлечение точных данных 3D-камеры и движения из последовательностей с натуральным движением и вставка элементов компьютерной графики в сцену с помощью программного продукта MatchMover.
-
Использование расширенного автоматического отслеживания данных 3D-движения в видеоряде.
-
Элементы для управления вручную позволяют создавать опорные 3D-системы для камеры и 3D-содержимого.
-
Выполняйте фильтрацию и настройку параметров отслеживания, отслеживайте объекты в разных помещениях и фотоматериалах, отслеживайте перемещение объектов.
* Функция используется в Autodesk Exchange. Использование приложений, доступных в магазине приложений Autodesk Exchange, может регулироваться условиями лицензионного соглашения Autodesk Exchange Apps с конечными пользователями.